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Bonne nouvelle pour la communauté libre
Il n'y a pas quelques démos ou screens de la nouvelle librairie?
Dernière modification par Panzer (19-08-2007 10:23:55)
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Quelqu'un a une traduction des nouveautés apporté par cette dernière monture
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Et là, paf ! OpenGl surpasse DirectX 10 de Microsoft et Id Software l'a dans l'os XD
*C'est beau de rêver *
Echuu Fox a écrit:
Et là, paf ! OpenGl surpasse DirectX 10 de Microsoft et Id Software l'a dans l'os XD
*C'est beau de rêver *
Et alors? on a le droit de réver!
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en fait qu'apporte réellement la nouvelle mouture de l'opengl????
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energy a écrit:
en fait qu'apporte réellement la nouvelle mouture de l'opengl????
Concrètement, d'après le peu que j'ai compri, ça ressemble plus à une mise à niveau par rapport à DirectX 10 (avec du retard) plutôt qu'a un truc réellement innovant.
Et si mes souvenirs sont bon, c'est comme ça depuis DirectX 8, chaque version d'OpenGL ne fait que rattraper son retard à défaut de prendre de l'avance.
Echuu Fox a écrit:
Et là, paf ! OpenGl surpasse DirectX 10 de Microsoft et Id Software l'a dans l'os XD
*C'est beau de rêver *
Aux dernières nouvelles, Id va continuer à porter ses jeux, donc à utiliser OpenGL ou autre.
Faire un jeu sous Windows en utilisant DirectX est normal, tout est installé proprement sur le système, sous Linux, il faut passer par un peut d'OpenGL, de SDL, pourquoi pas OpenAL en utilisant Alsa, mais en veillant à la compatibilité OSS.
Tu vois le bordel.
Enfin, utiliser par exemple DirectSound, DirectDraw ou DirectPlay sous Windows n'empêche pas d'utiliser SDL sous Linux. C'est d'ailleurs, je crois le cas pour Doom 3 est ses dérivés, qui demandent DirectX sous Windows et utilisent SDL en remplacement sous Linux. ET si j'ai bien compris, ça sera aussi le cas pour UT3, sauf que là, c'est carrément le moteur graphique qui utilisera DirectX, alors il est possible que si l'équivalent de certaines fonctions n'existent pour sous OpenGL, la version Linux soit amputée de certaines effets au niveaux des shaders ou autres.
Dans le même temps, si il manque certaines détails, ça faussera les benchs, à l'avantage de Linux probablement :p
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Diablo150 a écrit:
pourquoi pas OpenAL en utilisant Alsa, mais en veillant à la compatibilité OSS.
excuse moi de gueuler au foutage de gueule mais franchement quelle carte son n'a pas encore de driver alsa (en ayant un driver OSS) sur les machines permettant de faire tourner ETQW, UT3, .... ?
des fois faut arreter de se mettre des batons dans les roues, OSS c'est du passé depuis longtemps (meme avec premier kernel, le 2.2."vers la toute toute fin", alsa existait il me semble donc franchement un éditeur de soft peut oublier oss sans risque
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XlurP:
Après réflexion, tu n'a pas tort et pourtant Doom III utilise OSS, et c'est donc probablement la même chose pour ETQW.
Cela vient probablement de la paternité de Quake 3, mais enfin...
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problablement maintenant si ils veulent la conserver ça me dérangera pas
et vive la liberté de choisir (meme de mal choisir)
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Excuse moi, j'ai dit une connerie, j'ai voulu vérifier mes dires, Doom III utilisait à l'origine OSS, mais une mise à jour lui a permis d'utiliser aussi ALSA:
http://zerowing.idsoftware.com/linux/do … 0dd2fc17b1
Donc, dans la logique des chose, Doom III utilisait au début OSS, mais Quake Wars utilisera probablement ALSA.
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XlurP a écrit:
des fois faut arreter de se mettre des batons dans les roues, OSS c'est du passé depuis longtemps
Non, OSS a été retiré du noyau car l'éditeur d'oss ne souhaitait plus diffuser de version libre, oss existe toujours mais sous une forme propriétaire :-/
Certains disent même qu'OSS serait mieux qu'alsa suivant les cartes sons ? En tout cas de nouvelles versions libres devraient peut être voir le jour d'ici peu..
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Le moteur de Doom 3 utilise OpenGL, quelle que soit la plate-forme. C'était d'ailleurs le seul à l'époque FarCry/HL2. OpenGL 3.0, c'est surtout un bon gros nettoyage de l'API. OpenGL 2.1 avait déjà beaucoup de features de Direct3D 10 (et pas DirectX 10...) mais n'est pas vraiment utilisé car non supporté par toutes les cartes.
OSS est redevenu libre dernièrement, mais c'est trop tard. Toutes les distributions Linux ont migré (à part peut-être des ancêtres comme Linspire). Y'a que les BSD qui utilisent OSS. Par contre, il parait que la version proprio avait une bien meilleure gestion pour certains chipsets, comme la prise en charge effective de l'EAX.
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selon wikipedia(en) les seules cartes supportant l'opengl 2.1 sont les G80 pour ... portable donc forcement aucun jeu ne va integrer des features opengl pour un marché de niche -> linuxien gamer utilisant un portable avec GPU G80 (soit moins de 1% de 3% ?)
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en gros un notebook avec une carte graphique série 8 ??
bon , ben je fait partit des 1 % ^^
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XlurP a écrit:
selon wikipedia(en) les seules cartes supportant l'opengl 2.1 sont les G80 pour ... portable donc forcement aucun jeu ne va integrer des features opengl pour un marché de niche -> linuxien gamer utilisant un portable avec GPU G80 (soit moins de 1% de 3% ?)
C'est marrant ça, parce qu'avec ma 7600 GT ...
sgrevan@wasteland ~ $ glxinfo
name of display: :0.0
display: :0 screen: 0
direct rendering: Yes
server glx vendor string: NVIDIA Corporation
server glx version string: 1.4
server glx extensions:
GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_SGIX_fbconfig,
GLX_SGIX_pbuffer, GLX_SGI_video_sync, GLX_SGI_swap_control,
GLX_EXT_texture_from_pixmap, GLX_ARB_multisample, GLX_NV_float_buffer,
GLX_ARB_fbconfig_float
client glx vendor string: NVIDIA Corporation
client glx version string: 1.4
client glx extensions:
GLX_ARB_get_proc_address, GLX_ARB_multisample, GLX_EXT_visual_info,
GLX_EXT_visual_rating, GLX_EXT_import_context, GLX_SGI_video_sync,
GLX_NV_swap_group, GLX_NV_video_out, GLX_SGIX_fbconfig, GLX_SGIX_pbuffer,
GLX_SGI_swap_control, GLX_NV_float_buffer, GLX_ARB_fbconfig_float,
GLX_EXT_fbconfig_packed_float, GLX_EXT_texture_from_pixmap,
GLX_EXT_framebuffer_sRGB
GLX version: 1.3
GLX extensions:
GLX_EXT_visual_info, GLX_EXT_visual_rating, GLX_SGIX_fbconfig,
GLX_SGIX_pbuffer, GLX_SGI_video_sync, GLX_SGI_swap_control,
GLX_EXT_texture_from_pixmap, GLX_ARB_multisample, GLX_NV_float_buffer,
GLX_ARB_fbconfig_float, GLX_ARB_get_proc_address
OpenGL vendor string: NVIDIA Corporation
OpenGL renderer string: GeForce 7600 GT/PCI/SSE2/3DNOW!
OpenGL version string: 2.1.1 NVIDIA 100.14.11
OpenGL extensions:
GL_ARB_color_buffer_float, GL_ARB_depth_texture, GL_ARB_draw_buffers,
GL_ARB_fragment_program, GL_ARB_fragment_program_shadow,
GL_ARB_fragment_shader, GL_ARB_half_float_pixel, GL_ARB_imaging,
GL_ARB_multisample, GL_ARB_multitexture, GL_ARB_occlusion_query,
GL_ARB_pixel_buffer_object, GL_ARB_point_parameters, GL_ARB_point_sprite,
GL_ARB_shadow, GL_ARB_shader_objects, GL_ARB_shading_language_100,
GL_ARB_texture_border_clamp, GL_ARB_texture_compression,
GL_ARB_texture_cube_map, GL_ARB_texture_env_add,
GL_ARB_texture_env_combine, GL_ARB_texture_env_dot3, GL_ARB_texture_float,
GL_ARB_texture_mirrored_repeat, GL_ARB_texture_non_power_of_two,
GL_ARB_texture_rectangle, GL_ARB_transpose_matrix,
GL_ARB_vertex_buffer_object, GL_ARB_vertex_program, GL_ARB_vertex_shader,
GL_ARB_window_pos, GL_ATI_draw_buffers, GL_ATI_texture_float,
GL_ATI_texture_mirror_once, GL_S3_s3tc, GL_EXT_texture_env_add,
GL_EXT_abgr, GL_EXT_bgra, GL_EXT_blend_color,
GL_EXT_blend_equation_separate, GL_EXT_blend_func_separate,
GL_EXT_blend_minmax, GL_EXT_blend_subtract, GL_EXT_compiled_vertex_array,
GL_EXT_Cg_shader, GL_EXT_depth_bounds_test, GL_EXT_draw_range_elements,
GL_EXT_fog_coord, GL_EXT_framebuffer_blit, GL_EXT_framebuffer_multisample,
GL_EXT_framebuffer_object, GL_EXT_gpu_program_parameters,
GL_EXT_multi_draw_arrays, GL_EXT_packed_depth_stencil,
GL_EXT_packed_pixels, GL_EXT_pixel_buffer_object, GL_EXT_point_parameters,
GL_EXT_rescale_normal, GL_EXT_secondary_color,
GL_EXT_separate_specular_color, GL_EXT_shadow_funcs,
GL_EXT_stencil_two_side, GL_EXT_stencil_wrap, GL_EXT_texture3D,
GL_EXT_texture_compression_s3tc, GL_EXT_texture_cube_map,
GL_EXT_texture_edge_clamp, GL_EXT_texture_env_combine,
GL_EXT_texture_env_dot3, GL_EXT_texture_filter_anisotropic,
GL_EXT_texture_lod, GL_EXT_texture_lod_bias, GL_EXT_texture_mirror_clamp,
GL_EXT_texture_object, GL_EXT_texture_sRGB, GL_EXT_timer_query,
GL_EXT_vertex_array, GL_IBM_rasterpos_clip,
GL_IBM_texture_mirrored_repeat, GL_KTX_buffer_region, GL_NV_blend_square,
GL_NV_copy_depth_to_color, GL_NV_depth_clamp, GL_NV_fence,
GL_NV_float_buffer, GL_NV_fog_distance, GL_NV_fragment_program,
GL_NV_fragment_program_option, GL_NV_fragment_program2,
GL_NV_framebuffer_multisample_coverage, GL_NV_half_float,
GL_NV_light_max_exponent, GL_NV_multisample_filter_hint,
GL_NV_occlusion_query, GL_NV_packed_depth_stencil, GL_NV_pixel_data_range,
GL_NV_point_sprite, GL_NV_primitive_restart, GL_NV_register_combiners,
GL_NV_register_combiners2, GL_NV_texgen_reflection,
GL_NV_texture_compression_vtc, GL_NV_texture_env_combine4,
GL_NV_texture_expand_normal, GL_NV_texture_rectangle,
GL_NV_texture_shader, GL_NV_texture_shader2, GL_NV_texture_shader3,
GL_NV_vertex_array_range, GL_NV_vertex_array_range2, GL_NV_vertex_program,
GL_NV_vertex_program1_1, GL_NV_vertex_program2,
GL_NV_vertex_program2_option, GL_NV_vertex_program3,
GL_NVX_conditional_render, GL_SGIS_generate_mipmap, GL_SGIS_texture_lod,
GL_SGIX_depth_texture, GL_SGIX_shadow, GL_SUN_slice_accum
...
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http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison … e_7_series
moi je vois 2.0 mais je regarderais chez moi
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OpenGL renderer string: GeForce 6600 GT/AGP/SSE2 OpenGL version string: 2.1.1 NVIDIA 100.14.11
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