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#1 13-04-2011 16:00:07

etory
Membre

Terra Tenebrae

Terra Tenebrae est un projet (le mien pour être plus exact) de RPG multi-joueurs basé sur le serveur Freelands et sur une version modifiée du client Landes Éternelles.

L'univers repose sur un background dark-fantasy.

C'est un projet long qui avance à son rythme et qui a pour but de créer un projet libre de droit et indépendant de LE/EL

C'est un projet qui a commencé il y a presque un an et qui bénéficie de mon expérience sur la partie graphismes (2 ans de participation à l'équipe de développement de Landes Éternelles) et de l'expérience de XlurP sur la partie serveur (Freelands est développé depuis plus de 2 ans). Pour l'instant, il n'est pas possible de jouer et de tester du concret mais le projet avance avec pour but de réaliser une petite démo jouable comme première étape.

Même si le but n'est pas d'en faire un MMORPG, comme il est basé sur Freelands alors cette possibilité n'est pas exclue (les mécanismes de jeu seront peut être à affiner pour ce type d'utilisation).

Freelands
À l'origine, Freelands a été développé pour être une alternative au serveur propriétaire de MMORPG qu'est le serveur Landes Éternelles. Celui-ci est d'ailleurs une version modifiée d'une ancienne version du serveur d'Eternal Lands suite à un accord entre les deux associations qui gèrent ces jeux. Ces deux serveurs ne sont, par ailleurs, pas disponible en libre diffusion.

C'est donc un projet qui est né dans l'esprit de son concepteur, XlurP, et qui a aboutit au bout de deux ans à un serveur techniquement fonctionnel. Techniquement car les mécanismes de jeu ne sont pas complétement définis et implémentés. Il est toutefois possible en utilisant le programme client de LE (et ses graphismes propriétaires) de créer un personnage, de le faire se déplacer dans les trois cartes créées à l'occasion et d'utiliser quelques mécanismes de jeu basique comme la récolte, parler à un PNJ, interagir avec l'environnement, etc ...

Terra Tenebrae
Un projet libre de droit et indépendant de LE/EL : cela implique de refaire notamment tous les graphismes, le background, les scenarii, les cartes de jeu, les mécanismes de jeu, la musique et les bruitages, ...

Le client Eternel Lands/Landes Éternelles est sous une licence QTPL modifiée. Les modifications indiquent simplement l'interdiction de se connecter sur les serveurs officiels avec un client modifié et d'utiliser/distribuer les graphismes et données du jeu. Donc une grande partie du projet est axé sur les graphismes et les données pour avoir un client libre (sources + données) et un serveur libre (Freelands).

C'est donc un projet à long terme mais qui est né après une longue gestation et qui bénéficie déjà de presqu'un an de réflexion et de développement. Le terme développement étant ici générique et n'est pas lié à la seule capacité d'écrire des lignes de codes informatiques.

Le choix de ce client peut bien entendu être critiquable mais il s'explique simplement. J'ai fait partie de l'équipe de développement du jeu Landes Éternelles durant 2 ans. Je connais bien les outils autour de ce client (éditeur de carte, modélisation sous blender, ...) et le serveur Freelands a été, pour moi, l'opportunité d'utiliser ces connaissances afin de gagner du temps. De plus je n'ai pas trouvé d'autres moteurs de jeu me permettant d'arriver au but recherché. Je ne pense pas remettre en cause le choix de ces outils tant que la démo complète ne sera pas fonctionnelle. Après, pourquoi pas surtout si on peut améliorer le client et partir sur une licence plus conventionnelle.

Cette vidéo pourra vous donner une idée des capacités graphiques du client Landes Éternelles avec des graphismes améliorés. Le personnage est encore un graphisme propriétaire mais j'en ai d'autres pas finalisés destinés à les remplacer. Les nouveaux graphismes des personnages ont été créé, Esbanel, pour un autre projet de l'association des Landes Éternelles qui n'a pas abouti. Ils ont été libéré, par l'association, (licence CC-by-sa) pour le projet Terra Tenebrae.

Historique du projet :
* Année 2010 (à partir de juillet) : Les prémices du projet, nommé Terra666 mais avec un background différent et plus moderne. Lors du choix de Freelands comme moteur de jeu, j'ai préféré revenir vers un univers plus fantasy afin que les ressources créées puissent être partagées par d'autres projets basés sur Freelands.
* Décembre 2011 :L'annonce du lancement du projet
* Janvier et Février 2011 : État d'avancement du projet fin février
* Mars 2011 : Les premieres images dans l'éditeur de cartes puis leurs évolutions (dans Blender) du 19 mars et du 21 mars
* Mars 2011 : Les bases du background
* Avril 2011 : Résultat du sondage sur le background

Pour suivre et/ou participer au projet :
* Mon blog
* La liste de discussion
* La page projet avec les sources du clients et les fichiers de données du jeu (graphismes, ...)
* La page projet de Freelands (de XlurP)

Si vous avez envie de participer à ce projet francophone, je suis ouvert à toute proposition d'aide notamment pour la partie écriture du background et des scenarii mais aussi sur les autres parties (dév client en C, définition gameplay, musique, bruitage et dév serveur en Java -en collaboration avec XlurP- ).

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#2 14-04-2011 11:01:03

Kazuky Akayashi
Modérateur

Re: Terra Tenebrae

Bon chance en tout cas smile


Jabber : kazuky.akayashi@darkosphere.fr

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#3 14-04-2011 23:50:37

lululaglue
Administrateur

Re: Terra Tenebrae

Hum projet intéressant, à suivre de près.

C'est sympa également de suivre l'avancement du projet sur ton blog, j'espère que tu continueras à poster.

Bonne continuation.


http://lululaglue.homelinux.net/userbar/jeuvinux.jpg

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#4 15-04-2011 16:36:16

etory
Membre

Re: Terra Tenebrae

Merci à vous deux pour vos encouragements.

J'espère pouvoir fournir, après les vacances de pâques, une mini démo où l'on pourra se déplacer sur la carte comme dans la vidéo.

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#5 15-04-2011 19:16:30

lululaglue
Administrateur

Re: Terra Tenebrae

Ah au fait, je sais pas si tu connais le projet Summoning Wars ( http://www.sumwars.org/ )
Un rpg heroic-fantasy utilisant Ogre3D, le projet est libre (code en GPLv3 & données en CC-BY-SA)
Leur projet avance bien, ils ont une bonne équipe (une 15aine de personnes).

Peut-être que tu pourras trouver de quoi t'aider (textures, modèles, ...) en attendant d'avoir des graphistes ?


http://lululaglue.homelinux.net/userbar/jeuvinux.jpg

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#6 17-04-2011 21:22:03

etory
Membre

Re: Terra Tenebrae

Je connais ce projet. Côté graphisme, pour l'instant ça va. Je rempli ce rôle plus ou moins correctement. Enfin ce que je fais est suffisant pour l'instant wink

ça se compliquera quand il faudra des mobs pour peupler les cartes et à ce moment là je regarderai ce qui pourra être utilisé.

c'est plus dans les autres domaines qu'il me manque des personnes compétentes. Il est vrai que pour être viable, le projet devra se constituer une vrai équipe mais c'est aussi le but de la démo et du blog d'appâter d'autres développeurs (au sens large du terme, pas seulement des informaticiens) pour qu'ils participent.

Beaucoup de projets font long feu parce qu'ils sont trop ambitieux et que les développeurs s'essoufflent très rapidement. Je n'ai pas envie que le projet soit comme ça, je préfère prendre mon temps et prouver que l'on peut y arriver afin de constituer cette équipe nécessaire à la complétion du projet smile

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#7 18-04-2011 13:18:11

etory
Membre

Re: Terra Tenebrae

J'ai vérifié sur sumwars, tous les objets 3D sont au format Ogre3D (.mesh). À ma connaissance, il n'est pas possible d'importer des .mesh avec les armatures et les animations dans Blender.

Les rares fichiers sources 3D sont au format Maya et donc inexploitable pour moi.

C'est un peu la limite du développement open source réalisé avec des logiciels closed-sources et assez onéreux qui plus est (~3500/4100$ si on n'est pas étudiant). La démocratisation des logiciels open sources dans le domaine de la 3D professionnelle est loin d'être acquise. On a rencontré le même problème dans Landes Éternelles avec un graphiste professionnel prêt à aider mais qui n'utilise que 3DSmax, le passage à Blender est difficile pour lui. Pourtant pour la survie du projet c'est nécessaire car, durant la vie du jeu, il peut être nécessaire de faire évoluer ces graphismes voir simplement les convertir dans un nouveau format. Si le graphiste est parti et qu'il faille acheter un logiciel hors de prix pour pouvoir modifier légalement des graphismes open-source alors ceux-ci ne sont pérennes dans le temps. Si on veut que le développement d'un jeu reste vraiment open-source, je pense qu'il faille au moins mettre à disposition des fichiers sources compréhensibles par différents logiciels comme, par exemple, le format OBJ qui est devenu un standard de fait mais limité au objet "fixe". Pour les objets avec armatures et animations, le format collada pourrait être la solution. Avec des données ayant des sources misent à disposition dans des formats "standards", on peut vraiment parler de projet libre car chacun utilise les outils qu'il veut sans gêner la possibilité que quelqu'un d'autre puisse reprendre son travail pour le faire évoluer comme le permet l'esprit du logiciel libre.

bref désolé pour cette digression wink

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#8 03-05-2011 23:00:01

etory
Membre

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#9 04-05-2011 11:02:49

Kazuky Akayashi
Modérateur

Re: Terra Tenebrae

Prometteur smile


Jabber : kazuky.akayashi@darkosphere.fr

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#10 13-05-2011 21:42:12

etory
Membre

Re: Terra Tenebrae

La première démo est disponible.

Elle est à télécharger sur la page projet (pour les ordinateurs Windows, Linux 32b et 64b. Il n'y a pas de version MacOSX pour l'instant).

Pour pouvoir utiliser la démo vous devez d'abord télécharger le client du jeu Landes Éternelles. Ce client est encore nécessaire car tous les graphismes ne sont pas encore refait en version libre. La licence du client LE interdit de distribuer les objets donc nous ne le faisons pas. À l'avenir ce client et ses graphismes propriétaires ne seront plus nécessaires.

Procédure d'installation

Le client LE est disponible ici : http://www.landes-eternelles.com/download.php
Prenez celui qui correspond à votre architecture (pas besoin du son) et installez le dans le répertoire 'Terratenebrae'

Si vous jouez à Landes Eternelles, copiez le répertoire de votre jeu actuel dans cet autre répertoire 'Terratenebrae'.

Dézippez le fichier terratenebrae.demo.0.0.1.zip sur votre ordinateur. Il contient : 1. client 2. server (dans le répertoire server du zip)

Le contenu du fichier terratenebrae.demo.0.0.1.zip est à copier dans le répertoire 'Terratenebrae' où vous avez installé la copie du client Landes Éternelles (surtout ne l'installez dans le répertoire du jeu Landes Eternelles si vous jouez sinon vous devrez le réinstaller pour rejouer à LE). Cette opération permet de disposer d'un client Terra Tenebrae complet pour tester la démo.

Le contenu du répertoire 'server' contient le serveur Freelands modifié pour Terra Tenebrae. Il est déjà compilé en java donc il faut au moins le JRE (Java runtime) pour qu'il fonctionne. Si vous disposez pas de Java, vous pouvez le télécharger sur le site d'Oracle ( téléchargez Java ) pour les Windows ou installez celui de votre distribution pour les Linux.

Lancement de la démo :
-1- Lancement du serveur

Allez dans le répertoire 'Terratenebrae/server' et exécutez le programme launch.bat (sous Windows) ou launch.sh (sous Linux). Le serveur se lance alors dans une fenêtre terminal. Pour arrêter le serveur, il suffira de fermer la fenêtre.

-2- Lancement du client

Allez dans le répertoire 'Terratenebrae' est lancez le programme Freelands.exe (ou freelands.x86_64.linux.bin ou freelands.x86.linux.bin sous Linux 64bits ou 32bits respectivement).

Note sous Linux, il faudra peut être rendre exécutable le programme par la commande chmod, exemple : chmod a+x freelands.x86_64.linux.bin

Le client se lance et vous pouvez soit créer un nouveau personnage (ne pas faire attention à la carte de création de personnage, elle n'a pas été refaite encore) soit vous connecter avec le personnage demo :

nom : demo
mot de passe : terratenebrae

Les autres commandes sont les mêmes que dans le jeu Terra Tenebrae. Pour sortir du client faite un ALT-X.

Attention : Il est possible que sur des machines un peu anciennes (avec 1 seul coeur notamment) que le serveur ralentisse énormément votre PC et rendent difficile le lancement du client. On cherche actuellement à réduire la consommation CPU du serveur.

Merci de donner vos impressions et quelques informations sur la Démo 0.0.1 de Terra Tenebrae en répondant à ce questionnaire

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#11 14-05-2011 15:30:08

lululaglue
Administrateur

Re: Terra Tenebrae

Salut, je viens de tester ta démo, c'est pas mal.
J'ai hête de voir les évolutions futures smile


http://lululaglue.homelinux.net/userbar/jeuvinux.jpg

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#12 23-05-2011 16:04:26

etory
Membre

Re: Terra Tenebrae

Merci. smile

De petites nouvelles complémentaires sur le projet :

J'ai reçu plusieurs propositions d'aide et pour faciliter le développement j'ai ouvert un nouveau forum pour le développement de Terra Tenebrae qui permettra, entre autres, de discuter des évolutions du jeu (la future version 0.0.2) et de son développement.

La future démo 0.0.2 est en cours de discussion et vous êtes les bienvenus pour y participer, donner votre avis ou simplement passer en curieux

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#13 31-05-2011 23:09:52

etory
Membre

Re: Terra Tenebrae

L'état d'avancement du projet à fin Mai est sorti sur le blog

http://fc02.deviantart.net/fs70/i/2011/151/5/3/sewer_preview_by_etory-d3hppw8.png
http://fc03.deviantart.net/fs71/f/2011/151/f/a/wip_femal_character_by_etory-d3hppl1.jpg

Dernière modification par etory (31-05-2011 23:10:10)

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#14 09-06-2011 20:20:05

Kazuky Akayashi
Modérateur

Re: Terra Tenebrae

\o/ très joli

Sujet épinglé smile


Jabber : kazuky.akayashi@darkosphere.fr

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#15 13-06-2011 12:49:44

etory
Membre

Re: Terra Tenebrae

La version Mapper Edition est disponible au téléchargement

Vous pouvez visionner ce que donne cette version dans la vidéo d'un test des égouts. Cette version est destinée avant tout à créer les cartes pour le jeu et vous fait arriver dans une carte vide. Pour aller dans les égouts et la taverne, il faut utiliser les commandes de téléportation (voir à la fin de ce sujet).

Avant tout, Si vous avez déjà installer la démo 0.0.1 alors effacer là ou installer la Mapper Edition dans un autre répertoire !!!

Pour pouvoir utiliser la Mapper Edition vous devez d'abord télécharger le client du jeu Landes Eternelles. Ce client est encore nécessaire car tous les graphismes ne sont pas encore refait en version libre. La licence du client LE interdit de distribuer les objets donc nous ne le faisons pas. À l'avenir ce client et ses graphismes propriétaires ne seront plus nécessaires.

Le client LE est disponible ici : http://www.landes-eternelles.com/download.php

Prenez celui qui correspond à votre architecture (pas besoin du son) et installez le dans le répertoire '''Terratenebrae'''

Si vous jouez à Landes Eternelles, copiez le répertoire de votre jeu actuel dans cet autre répertoire '''Terratenebrae'''.

dézippez le fichier terratenebrae.demo.0.0.1.zip sur votre ordinateur. Il contient :
1. client (
2. server (dans le même répertoire que le client contrairement à la version démo 0.0.1 qui avait un répertoire serveur à part)

Le contenu du fichier terratenebrae.mapper.0.0.1.zip  est à copier dans le répertoire '''Terratenebrae''' où vous avez installé la copie du client Landes Eternelles (surtout ne l'installez dans le répertoire du jeu Landes Eternelles si vous jouez sinon vous devrez le réinstaller pour rejouer à LE). Cette opération permet de disposer d'un client Terra Tenebrae complet pour tester la démo.

Le serveur Freelands, modifié pour Terra Tenebrae, est déjà compilé en java donc il faut au moins le JRE (java runtime) pour qu'il fonctionne. Si vous disposez pas de java, vous pouvez le télécharger sur le site d'Oracle ( http://www.oracle.com/technetwork/java/ … index.html ) pour les Windows ou installez celui de votre distribution pour les Linux.

Le contenu du répertoire '''server''' contient les fichiers de paramétrage du serveur dont le fichier '''maps.config''' utilisé pour ajouter de nouvelles cartes dans la démo.

Lancement de la démo :

=== -1- Lancement du serveur ===
Allez dans le répertoire '''Terratenebrae''' et exécutez le programme lancer_serveur.bat (sous windows) ou lancer_serveur.sh (sous linux). Le serveur se lance alors dans une fenêtre terminal. Pour arrêter le serveur, il suffira de fermer la fenêtre.

=== -2- Lancement du client ===
Allez dans le répertoire '''Terratenebrae''' est lancez le programme Freelands.exe (ou freelands.x86_64.linux.bin ou freelands.x86.linux.bin sous linux 64bits ou 32bits respectivement).

Note sous linux, il faudra peut être rendre exécutable le programme par la commande chmod, exemple : ''chmod a+x freelands.x86_64.linux.bin''

Le client se lance et vous pouvez soit créer un nouveau personnage (ne pas faire attention à la carte de création de personnage, elle n'a pas été refaite encore) soit vous connecter avec le personnage demo :
nom : demo
mot de passe : terratenebrae

les autres commandes sont les mêmes que dans le jeu Terra Tenebrae. Pour sortir du client faite un ALT-X.

=== -3- Commandes pour changer de carte ===
Revenir à la carte vide de base : &tel 10 10 180
Aller à la taverne : &tel 10 16 183
Aller à la carte test des égouts : &tel 5 5 184

le contenu par défaut du fichier '''maps.config''' est :
180 0 nomap.elm.gz null null tt0
183 0 pierrenoire_auberge.elm.gz null null tt1
184 0 test_egouts.elm.gz null null tt2

Pour ajouter une nouvelle carte, il suffit de rajouter une nouvelle ligne dans ce fichier. Par exemple, pour la carte 185 :
185 0 monfichier.elm.gz null null tt184

il existe une commande pour recharcher une carte modifiée dans le serveur (par exemple la carte 184) : &reloadmap 184
Attention, il ne faut pas être présent sur la carte. téléportez-vous d'abord sur la carte vide (180) avant d'exécuter cette commande. Le client recharge automatiquement la nouvelle carte lorsque l'on se re-téléporte dessus.

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#16 25-07-2011 17:29:06

etory
Membre

Re: Terra Tenebrae

Mes congés sont terminés et le projet reprend avec une réflexion sur les mécanismes de jeu qui permettront de gérer la magie et le combat dans Terra Tenebrae. Je me pose la question d'utiliser un système cloné à partir de règles basé sur un système libre (OGL) "compatible" de Dungeons & Dragons. Le système de jeu pourrait alors partir sur un système basé sur des classes.

Si le sujet vous intéresse vous pouvez en discuter sur ce sujet de discussion sur le forum du Terd Seglet

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#17 18-11-2011 23:08:46

etory
Membre

Re: Terra Tenebrae

État d'avancement du nouveau client Terra Tenebrae : vidéo

Cette vidéo montre le travail réalisé pour la réécriture en C++ du client Terra Tenebrae. Ce nouveau client, qui remplace définitivement le client Landes Éternelles modifié, utilise la librairie 3D Irrlicht et le gestionnaire d'interface CEGUI.

Pour l'instant, les fonctions sont assez limitées mais on peut voir le fonctionnement du gestionnaire d'écran qui permet, ici, de naviguer entre le menu principal et la fenêtre des crédits.

La prochaine étape sera la gestion des écrans de création des personnages. Dans celle-ci, il y faudra définir le fonctionnement des scènes 3D et créer les modèles associés (au moins un personnage féminin et le décors autour).

Pour l'instant le client ne compile que sous Linux. Je cherche quelqu'un capable d'adapter le CMAKE pour générer des fichiers projets Code::Block sous Windows, puis rassembler les librairies nécessaires à la compilation et compiler le tout.

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#18 02-12-2011 21:52:03

etory
Membre

Re: Terra Tenebrae

Avant de pouvoir continuer sur la programmation, il me faut retravailler le modèle 3D du personnage pour avoir quelque chose à afficher dans la fenêtre de création du personnage.

J'ai commencé à retravailler la tête du personnage : http://terd.seglet.free.fr/forum/viewto … d=204#p204

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#19 03-12-2011 10:10:48

Kazuky Akayashi
Modérateur

Re: Terra Tenebrae

Joli smile


Jabber : kazuky.akayashi@darkosphere.fr

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#20 03-12-2011 21:04:36

etory
Membre

Re: Terra Tenebrae

merci smile

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#21 11-04-2012 22:15:30

etory
Membre

Re: Terra Tenebrae

Mise à jour du 11 avril : intégration des nouveaux modèles de personnage dans le client Terra Tenebrae.

Voici la première image du client Terra Tenebrae avec le personnage modélisé et animé par Esbanel :

http://terd.seglet.free.fr/dotclear/public/terra_tenebrae/personnages/wip20120411.jpg

Pour l'instant, ce n'est seulement testé que dans l'écran de création de personnage. Il n'y a qu'une seule race.

Le client de la démo 0.0.1 a évolué et il utilise maintenant le code source du nouveau client LE 1.6.3 modifié par mes soins. L'intégration des modèles d'Esbanel est la première étape pour un client autonome sans avoir à utiliser les datas du client LE. Le tout est disponible sur le SVN (pas de version compilée pour l'instant) dans le répertoire branch/ThePitsLE.

J'avais prévu une démo 0.0.2 pour le 15 avril mais vu le temps passé sur cette intégration (et il me faut encore habiller les modèles et les faire fonctionner aussi "in game") ce ne sera pas avant mi-mai. L'objectif de la démo 0.0.2 est d'avoir un client totalement autonome de celui des Landes Eternelles.

Au passage, je suis à la recherche d'un graphiste 2D pour refaire les textures des boutons du client et de l'éditeur de carte. Si vous pensez pouvoir m'aider n'hésitez pas à me contacter.

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#22 12-04-2012 07:01:45

Kazuky Akayashi
Modérateur

Re: Terra Tenebrae

\o/ gg a vous, sympa le perso aussi smile


Jabber : kazuky.akayashi@darkosphere.fr

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#23 12-04-2012 19:57:44

etory
Membre

Re: Terra Tenebrae

smile

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#24 18-04-2012 13:42:03

etory
Membre

Re: Terra Tenebrae

Dans le cadre de la future demo 0.0.2 (prévue dans un mois), voici quelques nouveautés :
* Un nouveau site Web. Le site sera accessible en français et en anglais. Les documentations techniques ne le seront qu'en anglais. Le but est d'ouvrir le projet à ceux qui ne lisent pas la langue de Molière.
* Un nouveau Forum. Le forum passe aussi du français à l'anglais pour la partie développement.

Pour participer au forum ou au site, il faut disposer d'un compte sourceforge.

Le client de la démo 0.0.2 :
* Est compatible avec le serveur Freelands (modifications mineures, le serveur sera fourni avec la démo) mais pas avec les serveurs officiels de LE et EL (Par ailleurs, les licences de ces deux jeux interdisent les connexions de clients modifiés à leurs serveurs).
* Est basé sur une version modifiée de la version 1.6.3 du client LE (la version actuelle) mais il n'a pas vocation à suivre les futures évolutions du client LE.
* N'utilisera plus les graphismes de LE. Les personnages LE ne sont d'ailleurs plus compatibles avec le nouveau client. Ils sont remplacés par deux modèles (Humain homme et femme) fait par Esbanel. On peut déjà créer un nouveau personnage et se déplacer dans les cartes du jeu avec. Cette nouvelle version sera donc 100% autonome et il n'y aura plus besoin d'utiliser le client LE pour tester la démo.

La roadmap est disponible (en anglais).

Par la suite, Terra Tenebrae sera plus orienté moteur de jeu que jeu à proprement parlé. Pourquoi partir sur un moteur de jeu ? Simplement car j'ai été assez pénalisé durant ces derniers mois à cause d'outils de création incomplets ou instables alors la première étape pour réaliser un jeu est de bâtir ces outils.

L'objectif est de permettre à d'autre de créer leur propre jeu et serveur (shard ou MMO) sans devoir refaire la partie affichage. Néanmoins, il existe déjà une idée de jeu MMO qui servira de fil conducteur au développement du moteur Terra Tenebrae. Le client ne servant qu'à l'affichage, il peut être utilisé par plusieurs jeux. Toute l'intelligence du jeu se trouve alors gérée par le serveur et cela permet de créer des jeux différents ayant des thèmes et des jouabilités différentes.

Dernière modification par etory (18-04-2012 13:43:28)

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#25 08-05-2012 12:00:38

etory
Membre

Re: Terra Tenebrae

Pas d'image cette fois-ci mais quelques nouvelles du projet avant la sortie de la démo 0.0.2 :
* Le bug sur l'écran de création des nouveaux personnages est corrigé. En effet, si on changeait le sexe ou la race, le personnage prenait une drôle de position. Cette position était celle utilisée par Esbanel pour créer le mesh sur Blender. En fait, le personnage ne prenait pas en compte l'animation d'attente (Idle). Après test, ce bug existe aussi sur les versions officielles des clients LE et EL. Pour ces clients, le problème n'est pas trop visible car le personnage a été modélisé debout avec les bras le long du corps. On le voit quand même car le personnage ne "respire" plus. Ackak a corrigé le client LE sur son SVN et j'ai reporté les modifications dans le client Terra Tenebrae.
* Je vais reporter à plus tard, l'utilisation du format PNG au lieu du format DDS. Il faut d'abord que je regarde si les spécificités du format DDS sont réellement utilisées dans le client. Il y a une option NEW_TEXTURES qui n'est pas activées dans le client LE mais qui pourrait apporter un plus. À suivre donc ...
* J'ai avancé sur l'utilisation de Blender 2.6x avec LE/Terra Tenebrae. Après étude, je penses avoir vu les modifications à faire dans le nouveau script d'export CAL3D. Je testerai cela après la sortie de la démo 0.0.2. C'est un point important pour la suite du programme car CAL3D est l'une des bases importantes du client pour la gestion des personnages et des mobs. Pour le format des objets statiques (E3D) rien n'est fait pour l'instant.
* Le site WEB et le Forum, j'ai voulu utiliser les hostapps de Sourceforge (ici Mediawiki et phpBB) car ça me permet de me décharger de l'administration des utilisateurs et des mises à jours des logiciels mais pour l'instant je suis assez déçu. En effet, SF.net rencontre pas mal de problème sur ces applications et, quand il n'est pas simplement lent, il est planté comme actuellement. Donc pour l'instant, pas de site Web ni de Forum. Je ne veux plus le faire sur Free.fr par manque de temps et pour la pérennité du projet. Si cela continue, il faudra trouver une autre solution.


Ce qui reste à faire pour la démo 0.0.2 :
* Habiller les modèles d'Esbanel. Si je n'ai pas le temps, je me contenterai d'une simple texture d’habit sur le corps actuel.
* Enlever les options inutiles de l'écran de création de personnage et adapter le texte au modèle utilisé :
** Il n'y a qu'une race donc il faut enlever les boutons des autres races
** La décomposition du modèle est différente, Par exemple :
*** Il n'y a pas de différentiation entre le pantalon et la chemise. Ici l'habit est un corps complet.
*** Dans LE, la tête permet de changer de coiffure seulement, ici on peut avoir une tête et une coiffure différente.
* Créer les exécutables pour le client et l'éditeur de carte au moins pour Windows. La distribution Linux/BSD se fera sous la forme code source à compiler. N'ayant pas de Mac, là rien n'a été adapté mais ce devrait être possible de le compiler en adaptant les options de compilation qui sont différentes du client LE.
* Créer une carte spécifique pour la création des personnages
* 3 fichiers images pour l'interface graphique

Enfin tout ça pour le 15 mai, c'est un peu court donc il faudra tabler plutôt vers la fin du mois. La démo 0.0.2 n'a rien d'extraordinaire, elle sera simplement indépendante des données des Jeux Landes Eternelles et Eternal Lands.

La suite c'est :
* La version 0.0.3 : Création de contenu avec la création de carte et les outils autour de Blender pour créer les objets 3D
* La version 0.0.4 : Rendre le client customisable et multilingue.

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